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 Deutsche-Politik-News.de ! Weitere News: LINE Corporation gibt Ergebnisse für das Geschäftsjahr 2014 bekannt

Veröffentlicht am Donnerstag, dem 29. Januar 2015 @ 15:04:18 auf Freie-PresseMitteilungen.de

(388 Leser, 0 Kommentare, 0 Bewertungen, Durchschnittsbewertung: 0,00)



Tokio, Japan - 29. Januar 2015 - LINE Corporation, Anbieter der kostenlosen Anruf- und Messaging-App LINE, hat heute sein Ergebnis für Q4 (Oktober - Dezember) sowie für das Geschäftsjahr 2014 bekannt gegeben.

Im vierten Quartal 2014 verzeichnete die LINE Corporation einen Umsatz von 195 Millionen Euro , was einem Anstieg von 10% im Vergleich zum vorangegangenen Quartal entspricht und einem Plus von 78% im Vergleich zum gleichen Quartal im Jahr 2013. Der Gesamtumsatz des Unternehmens für 2014 belief sich auf 645 Millionen Euro - ein Anstieg von 114% im Vergleich zum vergangenen Jahr.

Für das Kerngeschäft der LINE Corporation, der Messaging App LINE, registrierte das Unternehmen einen Umsatz von 176 Millionen Euro im vierten Quartal 2014, was einem Anstieg von 10% gegenüber dem vorherigen Quartal entspricht und einem Plus von 84% im Vergleich zum gleichen Quartal des vergangenen Jahres. Der Gesamtumsatz für LINE im Geschäftsjahr 2014 belief sich auf 580 Millionen Euro - ein Anstieg von126% im Vergleich zum letzten Jahr.

Die Anzahl der monatlich aktiven Nutzer (Monthly Active User - MAU) für LINE liegt derzeit bei 181 Millionen. Allein in den Ländern, in denen LINE Marktführer ist (Japan, Taiwan und Thailand), liegt der MAU-Wert bei 92 Millionen. Im Hinblick auf die Anzahl der registrierten Nutzer in einzelnen Ländern wurde in der Türkei die Marke von 10 Millionen Nutzern überschritten. Damit steigt die Anzahl der Länder mit mehr als 10 Millionen LINE-Nutzern auf 13. Sowohl die Anzahl neuer Nutzer als auch der MAU-Wert sind im Verlauf des vergangenen Jahres weiterhin stark angestiegen.

Für den Geschäftsbereich Sticker waren animierte Sticker auf dem asiatischen Markt äußerst erfolgreich. In den westlichen Ländern hat LINE daran gearbeitet, animierte Sticker bereitzustellen, die die kulturellen Besonderheiten und Trends der jeweiligen Region aufgreifen. Der LINE Creators Market - eine Plattform, die Nutzern ermöglicht, selbst kreierte Sticker zu verkaufen und zu kaufen - verzeichnete im November 2014 270.000 registrierte Sticker-Designer in 145 Ländern weltweit; und dies nur sechs Monate nach dem Start des Dienstes im Mai 2014. Der durchschnittliche Umsatz für die Top-10 der erfolgreichsten Sticker lag bei 276.600 Euro. Der Dienst entwickelt sich zu einer Plattform, auf der Designer mit herausragenden Ideen und ein wenig Innovation von ihren Kreationen profitieren können.

Der Dienst LINE GAME hat in Q4 2014 sechs neue Spiele gestartet, darunter drei Spiele mit LINE-Figuren. LINE: Disney TsumTsum erreichte 30 Millionen Downloads im Oktober. Durch TV-Werbung und Offline-Events für Nutzer in Korea, Taiwan und den USA konnte das Spiel einen signifikanten Anstieg neuer Nutzer verzeichnen. Zusätzlich zum bestehenden Ziel, weiterhin einen vorderen Platz im Ranking für Freizeitspiele zu belegen, will LINE GAME in der ersten Hälfte des nächsten Geschäftsjahres außerdem Rollenspiele (RPGs - role playing games) und andere Spiele, die auch für Mid-Core-Spieler interessant sind, bereitstellen.

LINE@ - ein Dienst, der LINE-Accounts für Unternehmen bereitstellt und sich hauptsächlich an Verkäufer und kleine bis mittelständische Unternehmen richtet - ist im September 2014 in Taiwan an den Start gegangen. Bis Ende 2014 verzeichnete der Dienst 130.000 registrierte Stores und zeigt damit einen schnellen Wachstumstrend. Für die Zukunft plant LINE, LINE@ weltweit einzuführen und die Nutzerbasis des Dienstes an einzelnen Nutzern wie auch Unternehmen zu vergrößern.

Durch Entwicklungen wie den mobilen Zahlungs- und Geldtransferdienst LINE Pay, der als Kern für die zukünftige Entwicklung von LINE als Plattform dienen wird, hat das Unternehmen das Fundament als Plattform in jedem Geschäftsbereich gelegt: So wurde der Essens-Lieferdienst LINE WOW (nur in Japan verfügbar) gestartet, ein neues Gaming-Unternehmen gegründet und der Musik-Streaming-Dienst Mix Radio erworben.

Ziel von LINE ist es, eine Plattform im Alltag aller Nutzer durch bestehende und neue Geschäftszweige zu werden. Dazu plant LINE die Entwicklung verschiedener Geschäftsmodelle und neuer Wachstumsmöglichkeiten. Das Unternehmen möchte darüber hinaus den Komfort für seine Nutzer in Zukunft noch weiter erhöhen - und dies schneller und in größerem Umfang.

Zitate von Akira Morikawa, CEO der LINE Corporation:

"Rückblickend auf 2014 war es ein wirklich entscheidendes Jahr. Wir haben uns dazu entschieden, uns nicht mit der Position als einfache Messaging App zu begnügen, sondern stattdessen der weltweit führende Anbieter für Plattformentwicklung zu werden. Dabei bilden unsere LIFE und Entertainment Plattformen den Kern unserer Arbeit. Im Zusammenhang mit dieser neuen Strategie haben wir, angefangen im vierten Quartal 2014, die Gangart gewechselt: Anstelle den Fokus auf den Anstieg der globalen Nutzerzahlen zu legen, konzentrieren wir uns nun auf Märkte mit hoher Priorität. Dabei investieren wir proaktiv in Märkte, in denen wir Marktführer sind (wie Japan, Taiwan und Thailand) oder in starkem Wettbewerb um die Marktführerschaft stehen. Darüber hinaus besteht unser Ziel darin, in Märkte vorzudringen, in denen wir als Herausforderer gelten, wie beispielsweise die USA.
Was unsere neuen Geschäftszweige betrifft, werden wir im Jahr 2015 LINE Pay - ein Dienst, den wir im Dezember 2014 gestartet haben - sowie das O2O-Geschäft (Online-zu-Online) wie LINE@ proaktiv ausweiten. Darüber hinaus werden wir unsere Dienste im Unterhaltungssegment erweitern und in die Branche des Musikvertriebs vordringen. Außerdem werden wir LINE Manga, unseren e-Comic-Dienst für Smartphones, der bereits in Japan verfügbar ist, weltweit vermarkten."

1 Die Ergebnisse für 2013 und 2014 wurden basierend auf IFRS kalkuliert - diese können von den bisher veröffentlichten Ergebnisse abweichen, die basierend auf JGAAP kalkuliert wurden.
2 Konsolidiertes Ergebnis, inklusive LINE PLUS Corporation und LINE Business Partners Corporation

Bitte beachten Sie, dass dieses Dokument nicht durch einen externen Revisor geprüft wurde. Alle Zahlen basieren auf internen Kalkulationen.
Die LINE Corporation hat ihren Hauptsitz in Japan. Sie entwickelt und betreibt die LINE-App für Smartphones. Seit ihrer Einführung im Juni 2011 wurde die LINE-App zum globalen Service, der in 230 Ländern verwendet wird. In 60 Ländern steht sie sogar auf Platz 1 in der Kategorie der kostenlosen Apps. Mit LINE können Nutzer kostenlos Nachrichten verschicken, an nur eine Person oder in Gruppen-Chats. Außerdem bietet LINE kostenlose Inlands- und internationale (Video-)Anrufe an, sowie eine Vielzahl sozialer Elemente. Dazu gehören lustige, ausdrucksstarke Sticker, eine Timeline und weitere Apps, wie unter anderem die LINE Spiele-Apps und LINE camera zur Bildbearbeitung. Weitere Informationen unter http://line.me/de.
LINE Corporation c/o Hill+Knowlton Strategies
Jennifer Oborny
Darmstädter Landstraße 112
60598 Frankfurt am Main
+39 0277 297 534

http://line.me/de/

Pressekontakt:
Hill+Knowlton Strategies GmbH
Jennifer Oborny
Darmstädter Landstraße 112
60598 Frankfurt am Main
linedeutschland@hkstrategies.com
+49 69 973 62 45
http://hkstrategies.de



Tokio, Japan - 29. Januar 2015 - LINE Corporation, Anbieter der kostenlosen Anruf- und Messaging-App LINE, hat heute sein Ergebnis für Q4 (Oktober - Dezember) sowie für das Geschäftsjahr 2014 bekannt gegeben.

Im vierten Quartal 2014 verzeichnete die LINE Corporation einen Umsatz von 195 Millionen Euro , was einem Anstieg von 10% im Vergleich zum vorangegangenen Quartal entspricht und einem Plus von 78% im Vergleich zum gleichen Quartal im Jahr 2013. Der Gesamtumsatz des Unternehmens für 2014 belief sich auf 645 Millionen Euro - ein Anstieg von 114% im Vergleich zum vergangenen Jahr.

Für das Kerngeschäft der LINE Corporation, der Messaging App LINE, registrierte das Unternehmen einen Umsatz von 176 Millionen Euro im vierten Quartal 2014, was einem Anstieg von 10% gegenüber dem vorherigen Quartal entspricht und einem Plus von 84% im Vergleich zum gleichen Quartal des vergangenen Jahres. Der Gesamtumsatz für LINE im Geschäftsjahr 2014 belief sich auf 580 Millionen Euro - ein Anstieg von126% im Vergleich zum letzten Jahr.

Die Anzahl der monatlich aktiven Nutzer (Monthly Active User - MAU) für LINE liegt derzeit bei 181 Millionen. Allein in den Ländern, in denen LINE Marktführer ist (Japan, Taiwan und Thailand), liegt der MAU-Wert bei 92 Millionen. Im Hinblick auf die Anzahl der registrierten Nutzer in einzelnen Ländern wurde in der Türkei die Marke von 10 Millionen Nutzern überschritten. Damit steigt die Anzahl der Länder mit mehr als 10 Millionen LINE-Nutzern auf 13. Sowohl die Anzahl neuer Nutzer als auch der MAU-Wert sind im Verlauf des vergangenen Jahres weiterhin stark angestiegen.

Für den Geschäftsbereich Sticker waren animierte Sticker auf dem asiatischen Markt äußerst erfolgreich. In den westlichen Ländern hat LINE daran gearbeitet, animierte Sticker bereitzustellen, die die kulturellen Besonderheiten und Trends der jeweiligen Region aufgreifen. Der LINE Creators Market - eine Plattform, die Nutzern ermöglicht, selbst kreierte Sticker zu verkaufen und zu kaufen - verzeichnete im November 2014 270.000 registrierte Sticker-Designer in 145 Ländern weltweit; und dies nur sechs Monate nach dem Start des Dienstes im Mai 2014. Der durchschnittliche Umsatz für die Top-10 der erfolgreichsten Sticker lag bei 276.600 Euro. Der Dienst entwickelt sich zu einer Plattform, auf der Designer mit herausragenden Ideen und ein wenig Innovation von ihren Kreationen profitieren können.

Der Dienst LINE GAME hat in Q4 2014 sechs neue Spiele gestartet, darunter drei Spiele mit LINE-Figuren. LINE: Disney TsumTsum erreichte 30 Millionen Downloads im Oktober. Durch TV-Werbung und Offline-Events für Nutzer in Korea, Taiwan und den USA konnte das Spiel einen signifikanten Anstieg neuer Nutzer verzeichnen. Zusätzlich zum bestehenden Ziel, weiterhin einen vorderen Platz im Ranking für Freizeitspiele zu belegen, will LINE GAME in der ersten Hälfte des nächsten Geschäftsjahres außerdem Rollenspiele (RPGs - role playing games) und andere Spiele, die auch für Mid-Core-Spieler interessant sind, bereitstellen.

LINE@ - ein Dienst, der LINE-Accounts für Unternehmen bereitstellt und sich hauptsächlich an Verkäufer und kleine bis mittelständische Unternehmen richtet - ist im September 2014 in Taiwan an den Start gegangen. Bis Ende 2014 verzeichnete der Dienst 130.000 registrierte Stores und zeigt damit einen schnellen Wachstumstrend. Für die Zukunft plant LINE, LINE@ weltweit einzuführen und die Nutzerbasis des Dienstes an einzelnen Nutzern wie auch Unternehmen zu vergrößern.

Durch Entwicklungen wie den mobilen Zahlungs- und Geldtransferdienst LINE Pay, der als Kern für die zukünftige Entwicklung von LINE als Plattform dienen wird, hat das Unternehmen das Fundament als Plattform in jedem Geschäftsbereich gelegt: So wurde der Essens-Lieferdienst LINE WOW (nur in Japan verfügbar) gestartet, ein neues Gaming-Unternehmen gegründet und der Musik-Streaming-Dienst Mix Radio erworben.

Ziel von LINE ist es, eine Plattform im Alltag aller Nutzer durch bestehende und neue Geschäftszweige zu werden. Dazu plant LINE die Entwicklung verschiedener Geschäftsmodelle und neuer Wachstumsmöglichkeiten. Das Unternehmen möchte darüber hinaus den Komfort für seine Nutzer in Zukunft noch weiter erhöhen - und dies schneller und in größerem Umfang.

Zitate von Akira Morikawa, CEO der LINE Corporation:

"Rückblickend auf 2014 war es ein wirklich entscheidendes Jahr. Wir haben uns dazu entschieden, uns nicht mit der Position als einfache Messaging App zu begnügen, sondern stattdessen der weltweit führende Anbieter für Plattformentwicklung zu werden. Dabei bilden unsere LIFE und Entertainment Plattformen den Kern unserer Arbeit. Im Zusammenhang mit dieser neuen Strategie haben wir, angefangen im vierten Quartal 2014, die Gangart gewechselt: Anstelle den Fokus auf den Anstieg der globalen Nutzerzahlen zu legen, konzentrieren wir uns nun auf Märkte mit hoher Priorität. Dabei investieren wir proaktiv in Märkte, in denen wir Marktführer sind (wie Japan, Taiwan und Thailand) oder in starkem Wettbewerb um die Marktführerschaft stehen. Darüber hinaus besteht unser Ziel darin, in Märkte vorzudringen, in denen wir als Herausforderer gelten, wie beispielsweise die USA.
Was unsere neuen Geschäftszweige betrifft, werden wir im Jahr 2015 LINE Pay - ein Dienst, den wir im Dezember 2014 gestartet haben - sowie das O2O-Geschäft (Online-zu-Online) wie LINE@ proaktiv ausweiten. Darüber hinaus werden wir unsere Dienste im Unterhaltungssegment erweitern und in die Branche des Musikvertriebs vordringen. Außerdem werden wir LINE Manga, unseren e-Comic-Dienst für Smartphones, der bereits in Japan verfügbar ist, weltweit vermarkten."

1 Die Ergebnisse für 2013 und 2014 wurden basierend auf IFRS kalkuliert - diese können von den bisher veröffentlichten Ergebnisse abweichen, die basierend auf JGAAP kalkuliert wurden.
2 Konsolidiertes Ergebnis, inklusive LINE PLUS Corporation und LINE Business Partners Corporation

Bitte beachten Sie, dass dieses Dokument nicht durch einen externen Revisor geprüft wurde. Alle Zahlen basieren auf internen Kalkulationen.
Die LINE Corporation hat ihren Hauptsitz in Japan. Sie entwickelt und betreibt die LINE-App für Smartphones. Seit ihrer Einführung im Juni 2011 wurde die LINE-App zum globalen Service, der in 230 Ländern verwendet wird. In 60 Ländern steht sie sogar auf Platz 1 in der Kategorie der kostenlosen Apps. Mit LINE können Nutzer kostenlos Nachrichten verschicken, an nur eine Person oder in Gruppen-Chats. Außerdem bietet LINE kostenlose Inlands- und internationale (Video-)Anrufe an, sowie eine Vielzahl sozialer Elemente. Dazu gehören lustige, ausdrucksstarke Sticker, eine Timeline und weitere Apps, wie unter anderem die LINE Spiele-Apps und LINE camera zur Bildbearbeitung. Weitere Informationen unter http://line.me/de.
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